sabato 19 novembre 2016

CARGO CULT, l'intervista.


No, questa volta no, non parlerò di CARGO.

Ogni tanto bisogna prendersi una pausa, una pausa per girarsi indietro e guardare....

Qualche giorno fa ho avuto di il piacere di essere intervistato da uno dei più autorevoli siti del panorama video ludico italiano.

Sto parlando di PuntaeClicca, presente anche su Facebook.



Alessandro, la persona che gestisce PuntaeClicca ha saputo, con le sue domande, creare una atmosfera ideale.

Ma non voglio dilungarmi troppo e Vi invito a leggere l'intervista che si trova qui.



Che dire... Sono soddisfazioni!!

domenica 6 novembre 2016

CARGO CULT, il gameplay.


Il gameplay di questo gioco si potrebbe definire quello di un punta e clicca puro.
Non ci sono dialoghi se non quelli che il protagonista fa con se stesso, questo a causa anche della natura del gioco visto che si trova solo su un'isola di cui non sa praticamente nulla.
Dal punto di vista della programmazione della logica di gioco ho semplicemente pensato di inserire un commento contestuale alla situazione e al livello di avanzamento nella storia alla fine di ogni spostamento del protagonista. Questi commenti sono a volte generici e a volte mirati ad indirizzare nella giusta direzione il gioco.
A volte sono consigli a volte sono citazioni mie o di personaggi famosi in qualche modo legati alla situazione e al tema del gioco.

L'avanzamento nel gioco è definito da alcune variabili legate alla risoluzione degli enigmi.

Anche la possibilità di muoversi tra le scene viene di volta in volta aggiornato, limitato o abilitato in funzione della risoluzione degli enigmi. Per esempio, una volta trovato il modo di uscire dalle spiagge "infinite" del primo livello del primo capitolo, non sarà più possibile tornare indietro.

Tecnicamente parlando il salvataggio delle variabili di gioco viene fatto a livello di javascript con le funzioni:

localStorage.setItem('enigma1', '1');
localStorage.getItem('enigma1', '1');

Trattandosi di una applicazione html+js che gira all'interno di una app android è necessario aggiungere le seguenti abilitazioni nel webview android:


webview.getSettings().setDatabaseEnabled(true);
webview.getSettings().setDomStorageEnabled(true);

Senza queste abilitazione la funzione localStorage non funzionerebbe.

Ma ecco ora un breve gameplay del gioco.



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sabato 8 ottobre 2016

CARGO CULT A spasso sul set

E' giunto il momento di unire le animazioni .gif di "Steve" con il codice Javascript  del post precedente.

Prima di tutto devo ricavare con Gimp, le 4 immagni necessarie per permettere a Steve di muoversi liberamente avanti e indietro.

Bisogna anche fare qualche modifica al codice  javascript (che ho condiviso qualche  post fa) per caricare le gif e le png di steve nel momento giusto.

function addSteve(aspect)
{
if (steve==null){
steve = new Image();
steve = document.createElement('img');
steve.id = 'steve';
steve.setAttribute("src", aspect);
steve.style.cssText = 'position:absolute;top:'+steveTop+'%;left:'+stevePosX+'%;height:'+steveHeight+'%;width:auto;pointer-events:none;opacity:1;z-index:100;';
document.body.appendChild(steve);
}else{
steve.style.cssText = 'position:absolute;top:'+steveTop+'%;left:'+stevePosX+'%;height:'+steveHeight+'%;width:auto;pointer-events:none;opacity:1;z-index:100;';
}
}

function startWalking()
{
if (steve!=null){
useWith='';
stopWalking();
if (parseFloat(steve.style.left) > steveMoveToX){
steveMoveDir = "left";
steveAspect = "img/mainfigure/steveleft.gif";
}else{
steveMoveDir = "right";
steveAspect = "img/mainfigure/steveright.gif";
}
steve.setAttribute("src", steveAspect);
myWalk = setInterval(walkHandler, 30);
}
}

function stopWalking()
{
clearInterval(myWalk);
if (steveMoveDir == "left"){
steveAspect = "img/mainfigure/steveleftstand.png";
}else{
steveAspect = "img/mainfigure/steverightstand.png";
}
steve.setAttribute("src", steveAspect);
}

E il "gioco" è fatto!!
Si fa per dire...

Qui il codice.

In realtà siamo neanche al 1% del lavoro necessario per arrivare alla pubblicazione sul Play Store o almeno questo è quello che mi sento di dire ripensando al lavoro che ho fatto per arrivare a pubblicare il gioco CARGO Cult.


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lunedì 12 settembre 2016

CARGO Project La gif che cammina

Non è stato facile e comunque non sono ancora soddisfatto.
Realizzare una animazione gif del personaggio che cammina in modo credibile è forse una delle cose meno riuscite in questa mia avventura nel mondo della creazione di  giochi.
Ho provato in tanti modi e il risultato lo potete vedere nel gioco che ho pubblicato sul Playstore (in fondo alla pagina trovate i link).
Qualche giorno fà ho trovato un link interessante che oggi voglio provare e documentare in parallelo con questo post. Quindi se il risultato sarà buono, pubblicherò un aggiornamento del gioco con il nuovo personaggio che cammina in modo decente.
Non ho intenzione di seguire le istruzioni del link alla lettera ma voglio prendere quello che secondo me è più interessante.

Questo è il link:

http://www.spriteland.com/tutorials/animating-a-walk-cycle-in-inkscape-part-1.html

Utilizzerò Inkscape e Gimp e come prima cosa vado a definire in Inkscape l'area di lavoro in File>Proprietà del documento



Disegno le parti del corpo del mio personaggio.:



E lo compongo come meglio riesco:




Seguendo sempre le istruzioni del link, disegno i punti guida che servono per posizionare correttamente gambe e braccia. Per fare questo aggiungo un livello superiore e disegno i punti guida in questo nuovo livello.




Ora bisogna posizionare gambe e braccia seguendo le istruzioni del link, quindi seguendo le linee guida. Nel mio caso, preferisco creare un nuovo livello per ogni fotogramma duplicando di volta in volta i livelli. In questo modo ho più controllo su eventuali spostamenti indesiderati delle parti del corpo.



Al termine avrò ottenuto 8 livelli. A questo punto non mi resta che esportare uno ad uno gli 8 livelli come .png.


Importo tutte le immagimi come altrettanti livelli in Gimp:



Infine esporto come .Gif con le seguenti impostazioni:





Ed ecco il nostro "steve" che cammina..





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CARGO Project Il protagonista del gioco

Probabilmente, il primo mattoncino per la costruzione di un gioco di questo tipo è il protagonista.
Solitamente dotato di una pazienza sovrumana, obbedisce ad ogni vostra richiesta.
Spesso cammina e a volte parla, raccoglie oggetti e compie azioni che spesso vi sorprendono (anzi devono sorprendervi).
Nello specifico il mio attore che nel codice chiamerò "steve" si muove solamente verso destra o sinistra.

Il codice javascript che anima il protagonista da inserire nel file index.js

Cominciamo con il definire alcune variabili globali:

var steve;
var steveAspect = 'img/mainfigure/man.png';
var steveHeight = 22;
var steveWidth;
var stevePosX = 50;
var steveTop = 60;
var myWalk;
var steveMoveToX;
var steveMoveDir;
var steveSpeed=0.3;

e la funzione di partenza:

window.onload=function(){
load();
};

function load(){
setNewscene('img/scnr1/S0.jpg'); //carico una immagine di fondo
addSteve(steveAspect); //creo il protagonista
document.getElementById("backImg").addEventListener("mouseup", goWalk, false);
}

function setNewscene(sceneName)
{
document.getElementById("backImg").setAttribute("src", sceneName);
}

function addSteve(aspect)
{
if (steve==null){
steve = new Image();
steve = document.createElement('img');
steve.id = 'steve';
steve.setAttribute("src", aspect);
steve.style.cssText = 'position:absolute;top:'+steveTop+'%;left:'+stevePosX+'%;height:'+steveHeight+'%;width:auto;background-color:blue;pointer-events:none;opacity:1;z-index:100;';
document.body.appendChild(steve);
}else{
steve.style.cssText = 'position:absolute;top:'+steveTop+'%;left:'+stevePosX+'%;height:'+steveHeight+'%;width:auto;background-color:blue;pointer-events:none;opacity:1;z-index:100;';
}
}

sul mouseup dell'immagine di fondo viene lanciata la seguente funzione:

function goWalk(e) {
steveMoveToX = parseFloat((e.clientX-this.offsetLeft) / this.offsetWidth * 100);
steveWidth = parseFloat($("#steve").width() / this.offsetWidth * 100)/2;
startWalking();
}

Se "steve" esiste determino la direzione dx o sx.

function startWalking()
{
if (steve!=null){
useWith='';
stopWalking();
if (parseFloat(steve.style.left) > steveMoveToX){
steveMoveDir = "left";
steveAspect = "img/mainfigure/man.png";
}else{
steveMoveDir = "right";
steveAspect = "img/mainfigure/man.png";
}
myWalk = setInterval(walkHandler, 30);
}
}

function stopWalking()
{
clearInterval(myWalk);
}


e muovo "steve" fino al punto del mouseup sull'immagine di fondo.

function walkHandler()
{
if (steveMoveDir == "left"){
if (parseFloat(steve.style.left) > (steveMoveToX - steveWidth)){
stevePosX = (parseFloat(steve.style.left) - steveSpeed);
steve.style.left = stevePosX + "%";
}else{
stopWalking();
}
}else{
        if (parseFloat(steve.style.left) < (steveMoveToX - steveWidth)){
stevePosX = (parseFloat(steve.style.left) + steveSpeed);
steve.style.left = stevePosX + "%";
}else{
stopWalking();
}
}
}

Ed ecco il nostro "steve" (il rettangolo rosso) che si muove sulla scena.



Qui potete trovare i file appena descritti:


E qui sotto i link al gioco finito:

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lunedì 5 settembre 2016

CARGO Project Struttura del progetto


Comincia qui una serie di post che descrivono il processo di creazione del gioco sia dal punto di vista tecnico che creativo.
Non pretendo di affermare che la struttura di questo progetto sia la migliore per il tipo di gioco che ho realizzato ma vorrei solo descrivere come io l'ho realizzato.
Consigli e suggerimenti costruttivi sono bene accetti anzi necessari credo.
Ho realizzato questo gioco in HTML e Javascript, pensando fin da subito di inglobarlo in una web app Android.

Quindi tutto il gioco salvo qualche piccolo particolare può girare su qualsiasi browser moderno.
Nello specifico ho usato Chrome.



La pagina Html è realmente minima.

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="utf-8">
     <meta name="game" content="myGame">
    <meta name="fpwing" content="fpwing">
</head>
<body id='mybody' style='background-color:#000000;opacity:1'>
<img id='backImg' style='position:fixed;top:0%;left:0%;width:100%;height:88%;z-index:60;'/>

<div id="collectedObjs" style='position:absolute;top:88%;left:0%;height:12%;
                       width:100%;opacity:1;color:Black;z-index:60;background-color:#000000;' >
                </div>

<div id='msgPopUp' style='position:absolute;top:0%;left:0%;height:15%;width:90%
                       ;opacity:1;z-index:100;'>
                </div>
</body>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="js/jquery-2.2.3.min.js"></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="js/index1.js"></script>
</html>

Ci sono i riferimenti alle librerie js e i tag principali del progetto sui quali si sviluppa tutto il gioco.

Nel prossimo post vedremo la parte javascript e cercherò di descriver in modo semplice il  funzionamento delle meccaniche di  gioco di base come il movimento del protagonista e la raccolta e interazione con gli oggetti sulla scena.

Il progetto gratis che contiene il primo capitolo è scaricabile dal Play store a questo

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domenica 7 agosto 2016

CARGO project


Secondo Garcia Lorca, ci sono 3 cose che ogni persona dovrebbe fare nella vita: 

  1. METTERE AL MONDO UN FIGLIO.
  2. SCRIVERE UN LIBRO.
  3. PIANTARE UN ALBERO.

Sono sostanzialmente d'accordo ma secondo il mio personale modo di vedere le cose, il caro Garci ha dimenticato inspiegabilmente una cosa:

  • REALIZZARE UNA AVVENTURA GRAFICA DI TIPO PUNTA & CLICCA.

Vi ricordate di "Monkey Island" ? se non sapete di cosa sto parlando, potete anche cliccare altrove :-(((((

Era il 1990 quando in una giornata qualunque, non ricordo come e perchè, installai sul mio primo computer "compatibile IBM" un nuovo gioco. Si chiamava "The secret of Monkey Island". 
Non sapevo molto del gioco e non mi ispirava particolarmente ma solo qualche giorno dopo, era diventato il mio felice pensiero fisso. Era diventato il mio giardino segreto. Un posto dove vivere un'altra vita, una fuga temporanea dagli impegni quotidiani. Sono seguiti poi "LeChuck's Revenge " e tutti gli altri capolavori di LucasArts. Ricordo con commozione "Amerzone" e  "Syberia" di  Benoît Sokal. Ricordo "Atlantis" di Microid e "Brokens Sword" di revolution software, "Blade Runner" di Westwood Studios.

Poi qualche mese fa, in un momento creativo, mi resi conto che avevo le conoscenze e le capacità per creare in un tempo ragionevole una avventura grafica di tipo punta e clicca. 

Quindi sfruttando a fondo le mie medie capacità grafiche e di programmazione che nel tempo ho accumulato, ho cominciato ad immaginare come poteva essere questa nuova "cosa" e soprattutto cominciai a gustare il piacere e la soddisfazione di vederla realizzata.

Ecco alcune immagini del progetto in fase di sviluppo:











Si, è vero, la grafica potrebbe essere più curata ma è solo l'inizio.



E come dicono quei tizi di Hollywood quando pubblicizzano un loro lavoretto:



STAY TUNED - IT'S COMING - SOMETHING BIG IS COMING - WHAT'S NEXT e bla bla bla...



ed ecco il mio TEASER TRAILER: